Piotr Kaniewski

Piotr Kaniewski

Fot. Freepik by macrovector

Narrative Structure – SCI FI (5 aktów)

Historia

Bieżące wydarzenia 

Gracz loguje się do specjalnego systemu. Szereg napisów wyświetla się na ekranie. Każdy z nich melduje stuprocentową gotowość do użytku. W tle uruchamia się asystent gwardzisty. Informuje o prawidłowym zalogowaniu się do maszyny. Na ekranie gracza wyświetla się duże otwarte pomieszczenie. Wszędzie wokół znajdują się pomarańczowe skały. Sterowana przez niego maszyna podpięta jest do kilku kabli. Przed nią stoją zdziwieni ludzie. Jedni w bezruchu, a drudzy podchodzą do badania, nie wierząc własnym oczom. Robot, którego robotnicy nie byli w stanie przeprogramować, uruchomił się z niewiadomego dla nich powodu. Dochodzi do pierwszego kontaktu. Przyszli rebelianci proszą gracza o pomoc. Wyjaśniają sytuację, przedstawiają plan.

Zdobywcy

To szczupłe humanoidalne istoty o szarej matowej skórze. Wielkością przerastają przeciętnego człowieka na Ziemi. Mają ponad dwa metry wzrostu. Ich ciała poza skórą pokryte są cienkim czarnym metalem, który wyglądem przypomina zbroje rycerzy. Majestatyczna szyja utrzymuje smukłą trójkątną twarz, dolna szczęka kosmitów wyposażona jest w szereg ostrych zębów, łudząco podobnych do ostrzy. Po lewej i prawej stronie czaszki umieszczone są pionowo dwie gałki oczne, które nie mają powiek. Charakteryzuje je czerwona barwa widoczna nawet w dużych ciemnościach. Głowa zakończona jest ostrym zawijanym kokiem w przypadku mężczyzn. Płeć żeńska w ogóle ich nie posiada. 

Po długich męczarniach z Imperium część Zdobywców nie odleciała z Oriona. Zaczęła przygotowywać pozostałą przy życiu ludność do niewolniczej służby. Wytypowano planety najbogatsze w minerały i pierwiastki, a następnie postawiono na nich bazy. Reszta sił powróciła do nieznanej nikomu lokalizacji, gdzie w pierwszej kolejności odbudowała siły i stanęła przed obliczem swoich Panów, Archidu, którzy wymagali szczegółowego raportu. Choć szczupłym kosmitom udało się przejąć kontrolę nad Orionem, to ich przywódcy nie uznali tego za zwycięstwo, lecz za akt słabości Zdobywców. Wymierzono im karę adekwatną do popełnionych czynów. 

Ciała najeźdźców poddano licznym modyfikacjom. Część tkanek skórnych zastąpiono implantami technologicznymi. Pozwoliły one zwiększyć moc obliczeniową mózgu, który od tamtej pory znacznie szybciej przystosowywał się do trudnych sytuacji. Dla pełnego bezpieczeństwa znacząco odebrano Zdobywcom wolną wolę. Postępowali zgodnie z instrukcjami napływającymi im do głów. Przestali być istotami żywymi, zamiast tego stali się niezwykle lojalną służbą gotową na każdy rozkaz. Jednostki, które wykazały niesubordynację, tzn. sprzeciwiły się modyfikacjom, zostały uznane za zdrajców i bardzo szybko wyeliminowane. W ramach solidnej lekcji spłonęło kilka światów. 

Akt I – Wprowadzenie

a. Ekspozycja

Praca w kopalni na Rudine trwa w najlepsze. Gracz, rozpoczynając rozgrywkę, jednocześnie loguje się do specjalnego systemu. Szereg napisów wyświetla się na ekranie. Każdy z nich informuje o prawidłowym zalogowaniu się do maszyny gwardii. Maszyna zaczyna odtwarzać obraz: widać duże, otwarte pomieszczenie, wszędzie wokół są pomarańczowe skały, widać szereg podpiętych kabli. Oczom gracza ukazują się kilku zdziwionych ludzi. Jedni stoją w bezruchu, drudzy zaczynają badać robota, nie wierząc własnym oczom. Robot, którego robotnicy nie byli w stanie przeprogramować samoczynnie (ich zdaniem) się uruchomił. Dochodzi do pierwszego kontaktu. Postacie wierzą, że plan przeprowadzenia rebelii jest coraz bardziej realny. Pracownicy kopalni proszą gracza o pomoc, wyjaśniają sytuację, przedstawiając plan działania. 

Samouczek – Gracz dowiaduje się więcej o konflikcie panującym na planecie. Robotnicy opowiadają o swoich obowiązkach, a także o tym, iż przydałaby im się pomoc w jednym zadaniu. W pierwszej jednak kolejności muszą wykonać pracę w kopalni. Zabierają mecha ze sobą, aby pokazać mu, jak posługiwać się sprzętem. Dodatkowo rodzi to okazję do poznania bohaterów. Gracz poznaje w skrócie następującą historię w formie dialogów wymieszanych z gameplayem. 

Galaktyka Oriona już raz przeżyła inwazję. Swego czasu istniało ogromne królestwo, które opiekowało się mało rozwiniętymi rasami. Opiekowali się nimi, bacznie przyglądając się ich rozwojowi. Proces ten został jednak przerwany przez najeźdźców, którzy przybyli z granicy galaktyki. Nazywali siebie Zdobywcami i nie mieli ochoty dyskutować o sojuszu. Stosunkowo szybko zaatakowali planety należące do gwardii. 

Królestwo Oriona przez długi czas stawiało opór. Nie mogło jednak robić tego w nieskończoność. W końcu przyszedł dzień, w którym Zdobywcy postawili na swoim. Imperium przed kompletnym wyniszczeniem, w akcie ostatniego ciosu, zdołało ukryć część maszyn należących do gwardii. Zrobili to w wielu prymitywnych światach, gdzie najeźdźca nie miał czego szukać. Przynajmniej tymczasowo. Zdobywcy wygrali i niektórzy wojownicy pozostali, typując światy, w których miały powstać pierwsze obozy pracy. 

Część obywateli Oriona została zabita, a pozostali mieli odegrać inną rolę. Stali się tanią siłą roboczą. W zamian otrzymywali drobne posiłki. Nazwano ich robotnikami i pozwolono im żyć w niewoli. Choć wykorzystuje się ich na wielu płaszczyznach, najpopularniejszą planetą wydobywczą jest Rudine miejsce bogate w złoża minerałów. Nikt nie był jednak świadomy, że głęboko pod ziemią czyha ratunek. 

Robotnicy, przekopując się przez kolejne skały, odkryli pozostałości starego bunkra. Znaleźli w nim kilka robotów gwardii należącej do upadłego imperium. Spośród kilkunastu sztuk w dobrym stanie ostała się tylko jedna jednostka. Osoby z doświadczeniem technologicznym odkryły, że maszyny można aktywować jedynie przez program sterujący, który dla każdego robota był indywidualny. Znalezienie go graniczyło z cudem. Przez wiele miesięcy studiowali jego technikalia. Po kilku następnych zdecydowali się go przeprogramować, a przynajmniej spróbować. Nic nie przynosiło efektów. Próbowali wielu sztuczek. Podkradali najeźdźcy surowce, sprzęt, lecz nawet to nie pozwoliło wpłynąć na maszynę. Nie mogli się jednak poddać. Gdy inżynierowie pracowali nad rozpracowaniem robota gwardii, pozostali górnicy przygotowywali plan wybuchu rebelii. Chcieli zaatakować nieprzyjaciela z zaskoczenia, zwiększając swoje szanse na zwycięstwo. Nie mieli pojęcia, że twór imperium o numerze seryjnym C-15 wkrótce zostanie uruchomiony. 

Sterowniki do gwardii zostały wysłane na zamieszkałą planetę z nadzieją, że rozwinie się wystarczająco by opanować korzystanie z robotów i wesprzeć mieszkańców Oriona w walce ze Zdobywcami. Nie wszystkie przetrwały daleką podróż, lecz część z nich trafiła do rąk Ziemian.

b. Wydarzenie inicjujące

Przejęcie starego szybu – Zadanie to polega na oczyszczeniu trudno dostępnych tuneli, gdzie nie przesiadują nawet najeźdźcy. Teren ten zamieszkują okoliczne robale, które atakują każdego, kto zbliży się do ich siedziby. Gracz musi wyeliminować stworzenia, a jednocześnie przedłużyć tunel dla robotników. Pod koniec zadania nie wszystko idzie zgodnie z planem. Nowo zamontowany sprzęt w maszynie wywołał ogromne spięcie i wszelki sygnał został przerwany. 

Akt II – Rozwój

a. Wyzwania i przeszkody

Części zamienne – Robot aktywuje się dopiero u specjalisty / technika. Gracz dowiaduje się, że jego robot nigdy nie służył do działań wydobywczych, lecz do walki. Robotnicy zainstalowali części, które nie do końca były ze sobą kompatybilne. Doszło do zwarcia. Oryginalne komponenty ponownie zostały wprowadzone do maszyny. W zamian za stratę czasu chce, żeby gracz i robotnicy przywieźli mu części zepsutych robotów. 

Negocjacje zbrojeniowe –  Zadanie polega na przekonaniu do siebie handlarzy bronią. Trzeba pomóc im rozwiązać kilka problemów, w zamian podzielą się z rebeliantami swoją bronią. Bohaterowie dowiadują się, że poza nimi na planecie jest więcej buntowników. 

Przemyt żywności –  Zdobywcy przywłaszczają sobie coraz więcej zapasów. Robotnicy głodują, ich siła napędowa ulega zmniejszeniu. Kosmici zaczynają ingerować w zajęcia pracowników. Ci, którzy nie mają wystarczająco sił, by pracować, giną. Gracz musi współpracować z buntownikami, którzy zamierzają napaść na karawanę z żywnością. W zamian otrzyma część prowiantu dla górników. 

Robotnicy w opałach – Misja ratunkowa. Część kopalni się zapadła. Wielu robotników zostało zasypanych. Należy ich jak najszybciej uratować, inaczej zginą. 

Przejęcie danych – Gracz musi dostać się do bazy Zdobywców, wykraść dane i dowiedzieć się najważniejszych informacji o centrali: głównej siedzibie kosmitów. Po dogłębnej analizie okaże się, iż obcy w rzeczywistości nie mają własnej woli. Są kontrolowani przez znacznie bardziej zaawansowaną rasę. Stanowi to ich słaby punkt. Zniszczenie centrali wyeliminuje siły Zdobywców na planecie, dając ludziom wolność. 

Wzniecić alarm – Zadanie polega na ustaleniu, w jaki sposób buntownicy mają porozumieć się z robotnikami. W ramach potrzeby należy im pomóc zrealizować ten etap. Następnie historia dobiega do najważniejszego etapu. 

Akt III – Punkt kulminacyjny 

a. Punkt kulminacyjny

Przygotowania do akcji dobiegły końca. Robotnicy wraz z buntownikami odbierają sygnał, po czym zaczynają realizować plan. Przemycona broń zostaje wykorzystana przez ludzi w walce ze Zdobywcami. Ich czujność zostaje uśpiona. Maszyna gwardzistów (sterowana przez gracza) wraz z kilkoma rebeliantami trafia do centrali, aby całkowicie ją odłączyć / zniszczyć. 

Akt IV – Rozwiązanie akcji 

a. Rozwiązanie konfliktów

Niedługo po udanej walce na orbicie planety pojawia się krążownik inspektora, który przyleciał nadzorować pracę kopalni. Żołnierze na Rudine byli już martwi. Nie mogli odpowiedzieć na wezwanie. Inspektor wysłały jednostki naziemne, które miały sprawdzić sytuację na powierzchni. Napotkały opór ze strony robotników oraz ludności cywilnej. Kontroler mógł zbombardować planetę, lecz wiedział, że grozi to wybuchem cennej rudy. Dla bezpieczeństwa wysłał siły do odzyskania kontroli nad buntownikami. 

Zasadzka (zlikwidowanie ciężkozbrojnych żołnierzy) – Gracz wraz z robotnikami dowiaduje się, że ciężko zbrojni żołnierze mają miejsce zrzutu poza rejonami miasta. Potwierdzono, że pojawią się w trzech różnych miejscach. Grający mają określony czas na pozbycie się przeciwników, przeprowadzając zasadzkę. Po upływie czasu, pozostali przy życiu oponenci docierają do miasta, utrudniając jego odbicie. 

Odbicie miasta z rąk najeźdźcy – Pozbycie się przeciwników z miasta. Walka ze Zdobywcami, umacnianie newralgicznych punktów, tworzenie barykad, uwalnianie ulic. Zadanie zwieńczone rozmową z przywódcami rebeliantów. 

Przejęcie kontroli i uruchomienie działa orbitalnego – Buntownicy chcą przeprowadzić szybki kontratak. Informują gracza, że podczas powstania nie udało im się przejąć kontroli nad działem orbitalnym. Siły zbrojne przeciwnika zbierają się przed działem. Rebelianci zbierają sprzęt, gracz uzupełnia amunicję wspólnie prowadząc szturm. 

Przeciwników było dużo, ale nie byli w stanie oni zagrozić rebeliantom. Działo orbitalne zostaje przejęte i uruchomione. Jest już jednak za późno. Krążownik opuścił orbitę, kierując się do floty, aby poinformować ją o całej sprawie. 

Akt V – Zakończenie 

a. Zakończenie

Rudine (Planeta górnicza) zostaje uwolniona z rąk Zdobywców. Kosmici przegrali, a mieszkańcy planety chociaż przez chwilę mogą nacieszyć się prawdziwym zwycięstwem. Wiedzą jednak, że na tym ich historia się nie skończy. Najeźdźcy nie pozwolą im tak po prostu żyć w spokoju. Podejmą się próby odbicia Rudine, żeby następnie wymordować wszystkich rebeliantów, biorących udział w rewolucji. Statki bojowe z żołnierzami powoli kierują się ku kamiennej planecie.