Krótki zarys historii
Simon Hill to trzydziestoletni pisarz odpowiedzialny za wydanie kilku horrorów średniej klasy. W ostatnim czasie udało mu się zyskać uznanie międzynarodowych krytyków, którzy docenili jego twórczość grozy. Realistyczne opisy, barwne postaci i krwawe wydarzenia wzbudziły wśród czytelników niezapomniane emocje. To jeden z niewielu twórców, którym udało się zaszczepić w odbiorcy prawdziwy strach.
Autor jest skromny. Swoje dotychczasowe dzieła nazywa proroczym natchnieniem, nie wspomina o ciężkiej pracy czy wyrzeczeniach. Twierdzi, że jest jedynie pośrednikiem swojej wyobraźni. Przed zaśnięciem tworzy krótki zarys, który podczas snu uzupełnia się w jego głowie o szczegóły. Następnie zapamiętuje wszystkie wątki, zapisuje je na komputerze i tworzy.
Ostatnia, a zarazem najpopularniejsza powieść Hilla to “W trzewiach umysłu”. Z pozoru historia opowiada o losach autora, mamy tam mężczyznę, który tworzy większość fabuły podczas snu, lecz ostatnio zmaga się z brakiem weny. Kierowany jest wewnętrznym demonem, skrytym głęboko w jego umyśle. Z czasem wraz z rozwojem wątków okazuje się, że tajemnicza zmora potrafi wpływać na postrzegany przez protagonistę świat. Zaczyna doświadczać dziwnych, nierzadko paranormalnych zdarzeń, a na sam koniec zostaje brutalnie zabity przez mroczną postać.
Życie autora zmieniło się nie do poznania, gdy wydarzenia z ostatniej powieści zaczęły się urzeczywistniać, a głównym bohaterem historii stał się on sam. Na dodatek był to dopiero początek prawdziwych problemów. Wena – czy raczej płodne sny – zniknęły, zastąpiły je koszmary. Simon Hill stał się wrakiem człowieka. Przestał pisać. Ograniczył sen do absolutnego minimum. Nie chciał przeżywać na nowo koszmaru, miał wszystkiego dość. Jego menadżer załatwił mu wizytę u psychoterapeuty, który miał spróbować pomóc mu rozwiązać dotkliwy problem.
Co zapewnia bohaterowi wenę i dlaczego?
Bohater ma długotrwałą pamięć do snów, które za młodu wydały mu się interesujące. Z czasem nauczył się je wywoływać, pchać w konkretnym kierunku. Zaczął eksperymentować z pisarstwem. Skupiał się na zaplanowaniu szkieletu fabuły, wprowadzał wzmianki o postaciach, lokacjach, przebiegu, a następnie te rozwijane były we śnie. Na sam koniec przepisywał je do notatnika.
Zła strona Simona Hilla, jego skażona wersja ukryta w głębinach umysłu nie pozwala mu dalej pisać. Chce, żeby się to skończyło. Z tego względu odcina protagonistę od snów, uniemożliwiając mu dalsze tworzenie. Postać całkowicie traci wenę i zaczyna mieć problemy z zaśnięciem. Spowodowane jest to nagłym pojawieniem się koszmarów, które nie dają mu spokoju. Każdy z nich przybliża go do śmierci.
Gameplay w skrócie
Warunkiem zwycięstwa na każdym poziomie jest znalezienie źródła koszmaru. W dużym skrócie: każde z nich reprezentuje zdolność, umiejętność, która niezbędna jest do kontynuowania kariery pisarskiej. Utrata jednej z nich przybliża protagonistę do śmierci, realnie go okaleczając. Po zebraniu dużej części zmysłów (np. 75 proc.) gra kończy się dobrym zakończeniem.
Warunkiem porażki jest nieznalezienie źródła koszmaru w ciągu określonego czasu. Po utracie dużej części zmysłów gracz skazuje pisarza na śmierć. Jeżeli poziom utraconych kończyn nie będzie za duży, to postać może zostać uratowana i pomimo pewnej niepełnosprawności dalej będzie mogła pisać. W innym wypadku umiera.
Akt I – Wprowadzenie
a. Ekspozycja | b. Wydarzenie inicjujące
Gracz wciela się w postać Simona Hilla. Trafia do psychoterapeuty, któremu opowiada o swoich ostatnich koszmarach. Na podstawie zebranych szczegółów lekarz decyduje się przeprowadzić hipnozę na pacjencie, aby mógł wrócić do koszmaru, który już przeżył. Terapia miałaby pomóc mu zrozumieć sposób kontrolowania snu: przejmowania w nim inicjatywy, a nie odgrywania w nim biernej roli.
Pierwsza hipnoza odgrywa rolę samouczka. Gracz prowadzony jest za rękę przez psychoterapeutę. Uczy się walczyć z przeciwnościami. Poznaje główne mechaniki i dowiaduje się, w jaki sposób może z nich korzystać.
Przychodzi czas na kolejny etap terapii. Wspólną sesję – psychoterapeuta próbuje wejrzeć w głąb umysłu podopiecznego. Cały poziom ukazuje wizję śmierci psychologa. Powolną i bolesną. To go przeraża. Przestaje wspierać pacjenta, radząc mu, aby samodzielne radził sobie ze swoim problemem, w domu – z daleka od innych ludzi. Wszystkie te wydarzenia wpływają na relację z menedżerem, który załatwił protagoniście wizytę u lekarza. Jest kłótnia, wyrzuty – powoli oddalają się od siebie. Bohater w takim wypadku musi samodzielne podejmować decyzje, konfrontować się z problemami i wpływać na własne koszmary.
Akt II – Rozwój
a. Wyzwania i przeszkody
Simon Hills (gracz) wraca do domu. Korzysta ze wskazówek psychoterapeutki i konfrontuje się ze swoimi koszmarami. W trakcie ich trwania musi znaleźć źródło problemu, które zadecyduje o tym, czy straci swoje zmysły i zasoby pomagające w pracy pisarza. Będzie walczył o:
- ręce,
- wzrok,
- pamięć (wyobraźnię),
- uznanie,
- przyjaciół,
- powrót twórczych snów.
b. Punkt kulminacyjny
Konfrontacja z mroczną, ukrytą w trzewiach umysłu wersją pisarza. Gracz trafia do zniekształconej wersji domu bohatera, żywcem wziętego z Layers Of Fear. Drzwi prowadzą do różnych pomieszczeń, korytarze są zgubne, a protagonista w całym tym chaosie musi znaleźć źródło swojej mrocznej wersji. Niezależnie od postępu rozgrywki kula wydobywa z siebie falę ciemności, jasny pokój okrywa się czernią. Gracz nie ma pojęcia, czy bohater przeżył. Wątek zostaje wyjaśniony w zakończeniu.
Akt III – Zakończenie
a. Zakończenie
W zależności od końcowego rezultatu koszmaru, historia pisarza może zakończyć się na dwa sposoby. Pierwszy z nich (dobry) polega na częściowym lub całkowitym odzyskaniu umiejętności, a co za tym idzie: pozbyciu się koszmarów ze swojego życia. Protagonista staje na nogi i kontynuuje karierę.
Drugie zakończenie (złe) przedstawia bohatera, który jest już wrakiem. Stracił większość lub wszystkie zmysły. Przestał myśleć racjonalnie i po prostu zwariował. Nie ma najmniejszych chęci do życia. Jest przytłoczony narastającymi koszmarami, które przedstawiają mu coraz to gorsze scenariusze. W końcu jeden z nich przedstawia mu jego autentyczną śmierć. Ta prawdziwa następuje niedługo później.